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 2008.05.09

台灣學子沉迷線上遊戲

《時報週刊1576期》報導=陳宛妤

    台灣的電腦遊戲,從單機版快速走向線上遊戲,7年前市場僅有17億元的規模,這個數字到去年已經累積5倍到近92億元商機,今年預計將衝破百億元。

    玩家對於線上遊戲的癡迷程度,可以從每次進入遊戲後掛網的時間看出,有高達3分之1的遊戲者,平均1天進入遊戲,一掛就是3個小時以上,幾乎成為日常生活耗費時間最長的休閒活動。

    也因為線上遊戲所需掛網時間,遠比傳統遊戲久,加上遊戲型態為了拉攏經濟比較窘迫的學生,多改成主遊戲註冊免費,增加遊戲精采度的道具或配備另購才要花錢,取代過去的月購制,雖然成功打開青年族群的市場,卻也造成教育界及家長嚴重反彈,始終擺脫不了社會負面形象。

    在電玩普及率超過7成的韓國,線上遊戲是受政府支持的數位產業,甚至成立電子競技,有系統、有計畫地培育電玩選手。在台灣,線上遊戲始終因負面形象過重,即使也有優秀選手在國際上偶有佳作,不過仍多流於土法煉鋼及自力救濟;就連市面上發行的線上遊戲,9成以上都是代理的舶來品,始終難以培育出屬於自己的電玩產業及人才。

    資策會表示,雖然因為線上遊戲的匿名姓,沒有任何研究單位可以精確估算出,到底每天有多少人玩線上遊戲,加上現在的玩家,對於線上遊戲的要求愈來愈高,忠誠度卻愈來愈低,一個遊戲若推出,公開測試半個月,無法建立口碑,迅速得到玩家的青睞,很快就會無疾而終,也會同時加重本土自製廠商的壓力,更遑論有足夠的時間等待人才的養成。

    也就是這樣的情形,造成台灣玩線上遊戲人口的普及率逐漸追上韓國,可是國人自行研發的財力物力,卻仍落後一大截的弔詭現象。專家警告,若國內的技術再不急起直追,逐漸壯大的市場只會肥了虎視耽耽的外商,對台灣本身而言,不管就產業面或教育面來說,都相當危險。相關單位與其進一步防堵,倒不如學習韓國,將其導入正軌,培植它成為下一個明星產業。

    專家說法

    智冠公關經理林心瑜表示,台灣遊戲被韓國、大陸夾殺的狀況其實沒有想像中嚴重,台灣業者自製遊戲除了在台銷售外,授權海外也是一條出路。中華網龍、宇峻奧汀、遊戲橘子等自製研發的遊戲,獲得國外不錯的口碑。

    此外,新一代的線上遊戲,為了避免玩家過度沈溺傷害健康,都會推出類似限時的機制,比如說有遊戲設定上班族、上課族伺服器,以固定時間開放方式,避免玩家過度迷戀,希望慢慢扭轉線上遊戲在保守人士心中的不良印象。

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